eSports: Das neue Millionenbaby

Wenn Sie am vergangenen Wochenende Sport im Fernsehen gesehen haben, sind Sie Teil eines rückläufigen Publikums. Wenn Sie in Call of Duty “ Capture the Flag” gespielt haben, sind Sie möglicherweise Teil der Zukunft des Wettbewerbs.

Die größten Sportmächte der Welt setzen darauf, dass sie die beiden Arenen miteinander verbinden können, indem sie versuchen, in einem neuen Phänomen, dem so genannten eSports, die Kraftpakete der großen Ligen mit wettbewerbsfähigen Videospielen zu verschmelzen.

Das Genre lockt bereits einige der größten Namen in den Bereichen Sport und Unterhaltung mit Sponsoring und Investitionen in die Oberliga, um schwer fassbare Jahrtausende zu verfolgen, die die ereignisbasierten Traditionen von Sport und Film aufgegeben haben.

Unter den neuen Spielern: Amtsinhaber, die versuchen, sich selbst zu stören. Maple Leaf Sports & Entertainment in Kanada ist einer von 17 NBA-Franchisenehmern, die 2018 eine neue virtuelle Liga eröffnen wollen. Die FIFA ist bereits vor Ort und füllt die Stadien in Europa und Asien mit wettbewerbsfähigen Spielern, während Millionen von Zuschauern online sind. Die NHL kann nicht weit dahinter sein.

Große Ligen treten gegen die Einheimischen von eSport an, wie zum Beispiel League of Legends, das beliebteste Spiel der Welt, das bei seiner Endrunde 2015 36 Millionen Zuschauer anzog und sowohl die NBA-Meisterschaft als auch die World Series übertraf.

Es wird prognostiziert, dass der eSports-Sektor 2017 mit einem wachsenden Publikum und einer wachsenden Fangemeinde 1,13 Milliarden US-Dollar erwirtschaften wird, mehr als doppelt so viel wie im Vorjahr . Laut einer Reihe von Prognosen könnte sich das bis zum Jahr 2021 verdoppeln, wobei der Umsatz auf 2,70 Milliarden US-Dollar steigen und sich das Publikum 500 Millionen nähert.

Hier sind einige der Faktoren, die bestimmen, wer gewinnt:

Ein starkes System

Professioneller eSport funktioniert wie in jeder anderen Wettbewerbsliga: Die Spieler treten einzeln oder in Teams gegeneinander an und treten in Turnierklammern an, um sich einem immer härteren Wettbewerb zu stellen, während die Fans in den Arenen oder über Streaming-Dienste zuschauen. Einige Spiele wie Call of Duty oder Street Fighter sind Kopf-an-Kopf-Wettbewerbe, während andere wie Dota 2 oder Counter-Strike: Global Offensive kollaborativ und teambasiert sind.

Natürlich verlassen sich die Ligen auf Spieler, die die gleiche Disziplin wie Profisportler benötigen – Training, Training, Spielstrategien -, wenn sie um die wachsenden Megapreise schießen. Bei der diesjährigen Weltmeisterschaft von League of Legend wurden mehr als 25 Millionen US-Dollar an Wettbewerber vergeben.

Eine schwer fassbare Bevölkerungsgruppe

Videospiele und junge Männer sind nichts Neues. Newzoo schätzt, dass 22% der männlichen Millennials in den USA eSports schauen, was in etwa Baseball und Hockey entspricht. Der Unterschied besteht nun darin, dass das große Unternehmen versucht, mithilfe von Wettbewerben eine Skalierung zu erreichen, was jeder Werbekunde wünscht. Kanadas Cineplex-Theaterkette ist einer der Publikumsaggregatoren. Mit dem WorldGaming-Kauf von 2015 werden die Spieler in speziell nachgerüstete Kinos und auf dem Campus stattfindende Turniere gebracht. In der Collegiate Stars League, die 1.000 Standorte erreicht, wurden 2016 350 Turniere ausgetragen – viele davon mit Stipendien als Preis.

Ein virtuelles Franchise-Modell

Wie in traditionellen Sportligen verdienen die Macher einen Teil ihres Geldes mit dem Verkauf neuer Franchise-Unternehmen. Riot Games, das League of Legends ins Leben gerufen hat , hat kürzlich eine Franchisegebühr von 10 Millionen US-Dollar eingeführt, die Teams und Spieler durch Sponsoring-Vereinbarungen wieder gutmachen müssen. Und wie beim traditionellen Sport müssen sie relevant bleiben, indem sie gewinnen und die beliebtesten Spiele spielen. Ohne eine geografische Basis – das loyalitätsbasierte Modell für Oldschool-Sportarten – ist ihre Fangemeinde so prekär wie alles im Internet, das jeder Sponsor kennt.

Ein neues Drehbuch

Das wöchentliche Fernsehen von Amerikanern im Alter von 18 bis 24 Jahren ist seit 2011 um fast die Hälfte gesunken und nimmt weiter ab. Die NFL verzeichnete seit 2013 kein wirkliches Publikumswachstum. Viele dieser Zuschauer haben sich dem eSport zugewandt, der 2016 mehr als sechs Milliarden Sendestunden generierte, ein Plus von 19% gegenüber dem Vorjahr. Twitch, der Videospiel-Streaming-Dienst, der dem ESPN von eSports ähnelt, hat täglich 15 Millionen aktive Benutzer. Und sie schauen sich jeden Tag 106 Minuten Content an. Kein Wunder, dass Amazon 2014 970 Millionen US-Dollar für Twitch gezahlt hat.

Markenrisiken

Ego-Shooter-Spiele haben viele traditionelle Werbekunden verängstigt. So haben die beunruhigenden Episoden von Frauenfeindlichkeit und Hassreden in vielen Online-Ligen, die eine überwiegend männliche Masse von Spielern und Anhängern anziehen. Von den 100 bestverdienenden Spielern in diesem Jahr sind keine Frauen.

Anruf von Anwälten

Die größten eSports-Ligen werden von so genannten Publishern wie Riot Games, dem Besitzer der League of Legends, oder Activision Blizzard, dem Besitzer von Call of Duty, betrieben . Sie verfügen über Einnahmen aus Übertragungsrechten, Sponsoring und Spielen – und die gesetzliche Befugnis, jeden auszuschalten, der ihre Spiele zum Aufbau von Rivalen-Ligen nutzt.

Das globale Spiel

2015 übernahm der chinesische Internetriese Tencent Riot Games, den Entwickler von League of Legends. Tencent ist auch an Activision Blizzard beteiligt, mit dem Call of Duty, Starcraft und Overwatch gegründet wurden . China hat im vergangenen Jahr mehr als die Hälfte aller Fernsehaufrufe getätigt, da seine Internetnutzer mehr als elf Milliarden Mal auf eSports zugegriffen haben – viermal häufiger als Amerikaner .